Terrain Material 설정
Terrain 전체의 외형을 조정하고 Live Biome 효과를 제어합니다.
작은 화면에서는 넓은 표를 좌우로 스크롤하여 모든 열을 확인할 수 있습니다.
Terrain Material은 이를 사용하는 Object의 최종 외형을 제어합니다. Biome Preset은 하나의 Surface를 정의하고 Material 설정은 전체 외형을 조정하거나 선택한 Biome ID에 Live Effect를 추가합니다. 같은 Material이 DPT Scatter Wind와 Live Scatter Response도 구동할 수 있습니다.
하나의 Terrain Surface를 수정하려면 Biome Inspector를 사용합니다. Grass, Flower, Pebble, Mushroom 또는 Custom Mesh 배치는 3D Scatter 가이드에서 설정합니다. Terrain 전체의 Normal Detail을 약하게 하거나 Wind Direction을 바꾸거나 먼 거리 Variation을 줄이거나 선택한 Biome ID와 그 Scatter에 Animated Effect를 적용하려면 Material을 사용합니다.
올바른 Material을 찾고 안전하게 시작하기
- Terrain의 MeshRenderer를 선택하고 지정된 Material을 엽니다.
- Terrain Atlas Workflow에서는 전용 SH_DPT_VCTerrain Shader를 사용하는지 확인합니다. 제공되는 Terrain Material은 DPT_VCTerrain_Mat입니다.
- Compile된 Colour-ramp Atlas, Detail Texture Array 및 Biome Count가 의도한 Library에서 온 것인지 확인합니다. Terrain Tool의 Texture Compile Workflow로 갱신합니다.
- 대표적인 Surface 몇 개가 포함된 작은 Test Area를 페인트합니다.
- 일반적인 Global Multiplier는 1 근처에서 시작합니다. Control 하나만 바꾸고 Test Area를 비교한 뒤 도움이 되지 않으면 이전 값으로 되돌립니다.
- 이 Terrain에 독립적인 설정이 필요하다면 큰 변경 전에 별도 Material을 사용하거나 Make Standalone Copy를 실행합니다.
전용 Inspector가 Terrain Surface Setup을 자동으로 활성화합니다. 생성된 Atlas, Array 및 Biome Count는 Library Workflow에서 서로 연결된 Output입니다. 하나만 임의로 바꾸면 Material 입력끼리 맞지 않을 수 있습니다.
공유 Material의 변경은 공유됩니다. 같은 Material을 사용하는 모든 Renderer가 함께 바뀔 수 있습니다. Demo Controller도 지정된 Material 또는 Renderer의 Shared Material에 값을 씁니다. Scene Object를 복제한다고 Material이 자동으로 독립되는 것은 아닙니다.
어느 수준에서 수정해야 하나요?
| 목표 | 가장 좋은 시작점 |
|---|---|
| 하나의 바이옴만 너무 반짝입니다 | Biome Inspector에서 해당 Biome의 Smoothness와 Source Map을 조정합니다. |
| 모든 Textured Surface의 요철을 약하게 하고 싶습니다 | Material의 Global Normal Strength를 조정합니다. |
| 비가 올 때 특정 Rock만 더 반짝이게 만들고 싶습니다 | 해당 Rock ID를 Target으로 하는 Live Slot에서 Smoothness Override를 사용합니다. |
| Mesh의 River Channel을 실제로 더 깊게 만들고 싶습니다 | Terrain의 Geometry/Path Tool을 사용합니다. Parallax와 Flow는 물리적인 Channel을 만들지 않습니다. |
| 먼 거리 Texture Pattern이 너무 복잡합니다 | Quality Fade, Anti-Tiling 설정 및 Texture Scale을 조정합니다. |
Global Surface 설정
이 Control은 Terrain의 Surface Rendering에 영향을 줍니다. 최종 결과는 Biome 자체 설정과 Compile된 Map에도 의존합니다. Neutral Multiplier라고 해서 Source Surface 자체가 Neutral한 것은 아닙니다.
| Control | 값을 올렸을 때 | 낮춰야 할 때 |
|---|---|---|
| Detail Tiling Scale | Material 전체에서 반복 횟수가 늘고 Texture Detail이 더 작아 보입니다. | Grain, Crack 또는 Stone이 너무 작아 보일 때. Terrain을 Resize하는 것이 아니라 Biome Tiling을 곱합니다. |
| Surface Normal Strength | Lighting Bump가 더 강해집니다. | Detail이 시끄럽거나 거칠거나 부풀어 보일 때. Shape가 아니라 Shading만 바뀝니다. |
| Surface Metallic Strength | Source Setup이 허용하는 부분에서 Metallic 반응이 강해집니다. | 일반적인 Ground가 금속처럼 보일 때. 잘못된 Metallic Input 또는 Channel Mapping은 Biome 수준에서도 수정해야 합니다. |
| Surface Smoothness Strength | Highlight가 더 매끈하고 광택 있게 보입니다. | 넓은 영역이 젖었거나 Plastic처럼 보일 때. 하나의 Biome만 고치다가 다른 Biome을 망치지 않도록 여러 Surface를 확인하십시오. |
| Surface AO Strength | Material의 Occlusion Data에 의한 음영이 강해집니다. | Crevice가 너무 어두울 때 낮춥니다. Stylized Lighting은 AO를 Shadow로 취급하므로 Biome의 AO Strength와 Invert Height도 확인하십시오. FAQ를 참고하십시오. |
| Surface Emissive Strength | Emissive Surface의 출력이 강해집니다. | Glow가 Surface Detail을 압도할 때. 유효한 Emission Source가 없다면 Multiplier만으로 패턴이 있는 Glow Crack이 생기지는 않습니다. |
| Surface Height Contrast | Biome Transition에서 Height 기반 경쟁이 더 강해집니다. | Blend가 너무 거칠거나 세부적으로 갈라질 때. 여기서 Height는 Mountain Elevation이 아니라 Surface Detail입니다. |
| Parallax Extrusion | Texture Detail의 돌출/함몰 Depth 착시가 강해집니다. | 낮은 Viewing Angle에서 Relief가 왜곡될 때. 0은 해당 Parallax 기여를 우회합니다. Terrain Vertex와 Collider는 움직이지 않습니다. |
Terrain 전체가 너무 복잡해 보인다면: 먼저 Global Normal Strength를 조금 낮추고 Game Camera에서 Parallax를 확인한 뒤 Texture Tiling을 확인합니다. 모든 Biome 설정을 바로 낮추지 마십시오. Material 수준의 조정만으로 충분할 수 있습니다.
Packed PBR Texture의 Blue Channel에 저장된 Height는 Biome Mapping Dropdown에서 MRAO + Height (B)를 선택한 뒤 Auto Generate에 포함시킵니다. 일반 MRAO는 B를 무시합니다. Compile 시 기존 Generated Detail Texture가 우선하며 Height/Parallax는 Texture Relief만 바꾸고 Terrain Geometry는 변경하지 않습니다.
내장 Scatter에서는 Mesh Variant에서 Smoothness, Metallic, Emissive를 설정합니다. 생성 Mesh는 UV3 Metallic/Packed Roughness와 Vertex-alpha Emission Data를 제공합니다. 호환 Material이 이 값을 Decode하며 Global Emission Control도 결과에 영향을 줄 수 있습니다.
가파른 Extruded Wall에서는 Terrain Sampler가 Interpolated Smooth Normal 때문에 Texture Projection이 무너지는 현상을 방지합니다. Bevel은 Edge Shape를 바꾸고 Smooth Brush는 Geometry를 바꿉니다. 둘 다 늘어난 Projection Line을 숨기기 위해 필요한 기능은 아닙니다. 오래된 Material에서 문제가 남는다면 현재 Terrain Shader Graph와 Ground Sampler를 사용하는지 확인하고 Projection 및 Normal 설정을 점검하십시오.
Scatter Mesh용 Wind 설정
Wind Foldout은 Wind가 활성화된 Scatter Mesh가 공유하는 Wind 값을 제어합니다. Scatter Object는 3D Scatter 설정에서 Wind 사용 여부를 선택합니다. Scatter Object에서 Wind를 끄면 해당 Object는 Wind Feature Path를 사용하지 않으며 추가 Wind Culling Padding도 필요하지 않습니다.
| Control | 의미 | 조정 방법 |
|---|---|---|
| Wind Strength | Scatter Wind Setup에서 사용하는 전체 Displacement Strength입니다. | 낮게 시작하고 Mesh Base와 Tip을 함께 확인하며 올립니다. 큰 값에서는 Animated Geometry가 너무 일찍 Cull되지 않도록 Scatter Settings의 Wind Bounds Padding을 늘려야 할 수 있습니다. |
| Height To Tip | Root-to-tip Wind Mask를 정규화하는 데 사용하는 Object-space Height입니다. | Wind-enabled Scatter Mesh의 대략적인 높이에 맞춥니다. 적절한 값은 Base를 비교적 고정하면서 Upper Part가 전체 Wind Strength를 받을 수 있게 합니다. |
| Wind Direction | Compass Heading과 Vertical Pitch에서 만들어지는 Normalized 3D Direction입니다. | Heading으로 수평 방향을, Pitch로 위/아래 움직임을 설정합니다. 공유 Material 값이므로 같은 Material을 사용하는 모든 호환 Wind Scatter가 반응할 수 있습니다. |
Height To Tip은 Mesh Scale Control이 아닙니다. Object-space Height가 Wind Mask로 변환되는 방식만 바꿉니다. Mesh 자체 크기가 잘못됐다면 Scatter Object의 Scale Min / Max를 변경하십시오.
품질 Fade 설정
Parallax, Anti-Tiling, Seam Blend 및 Normal Fade Control은 Detail이 화면에서 작아질수록 각 효과를 줄입니다. 먼 거리 Visual Noise를 줄이고 보기 어려운 Detail에 드는 비용도 낮출 수 있습니다.
Label에 “Distance”라고 되어 있어도 정확한 Meter Cutoff가 아니라 Fade Scale로 생각하십시오. Shader는 Surface Detail이 한 Screen Pixel에서 차지하는 크기에도 반응합니다. Camera FOV, Display Resolution 및 View Angle에 따라 Fade가 눈에 띄는 위치가 달라질 수 있습니다.
| Fade | 줄어드는 효과 | 조정 방법 |
|---|---|---|
| Parallax Fade Distance | Texture Detail의 Depth 착시. | Relief를 더 먼 거리까지 유지하려면 올리고 먼 거리 Relief가 불필요하거나 산만하면 낮춥니다. |
| Anti-Tiling Fade Distance | 반복을 줄이는 Procedural Variation. | 눈에 띄는 중거리 반복을 막을 만큼 유지한 뒤 먼 Terrain Noise를 비교합니다. |
| Seam Blend Fade Distance | Texture Projection 사이의 Blending. | Blending은 World-oriented입니다. 이동/회전 Object에서는 값을 낮춰 Projection 불일치를 덜 보이게 합니다. 0은 비활성화합니다. Geometry Tile Welding을 제어하지 않습니다. |
| Normal Fade Distance | 세밀한 Normal-map Lighting Detail. | 먼 Surface가 Shimmer하거나 Grainy해 보이면 낮추고 중요한 Detail이 너무 빨리 사라지면 올립니다. |
매우 작거나 0인 Fade Scale은 해당 기여를 제거하거나 크게 제한합니다. 실제 Game Camera의 일반 Resolution과 FOV에서 판단하십시오. 유지하려는 Detail에 맞춰 Biome Strength와 Global Strength도 일관되게 설정합니다.
반복 Texture 줄이기
Anti-Tiling은 넓은 영역에서 같은 Texture 반복이 눈에 덜 띄도록 Variation을 추가합니다. 먼저 해당 Biome의 Anti-Tiling을 활성화하거나 높입니다. Material Control은 그 Variation의 형태를 조정하며 Biome의 Anti-Tiling 기여가 0이면 의도한 효과가 나타나지 않습니다.
| Control | 의미 | 권장 접근 |
|---|---|---|
| Rotation Patch Scale | 서로 다른 Detail Orientation을 갖는 영역의 공간 Scale입니다. | Patch Size를 Source Pattern과 비교합니다. 방향성이 중요한 Texture에서는 눈에 띄는 Orientation 변경을 피하십시오. |
| Color Patch Scale | 넓은 Colour Variation 영역의 빈도입니다. 값이 높을수록 Variation이 더 자주 나타나고 Patch는 작아집니다. | 넓고 절제된 Patch부터 시작하고 더 작은 Variation이 필요할 때만 빈도를 높입니다. |
| Color Ramp Shift | Procedural Variation이 Biome Colour Ramp Sample 위치를 얼마나 이동시키는지 정합니다. | 연관된 Shade를 만들 때 작은 값을 사용합니다. Biome의 Hue Transform처럼 Hue를 회전시키는 기능은 아닙니다. |
| Brightness Contrast | Brightness Variation의 강도입니다. | 조금씩 올립니다. 너무 강하면 페인트 얼룩처럼 보이거나 원래 Material이 가려질 수 있습니다. |
Source Texture의 눈에 띄는 Landmark와 Tiling Scale도 확인하십시오. Anti-Tiling은 적절한 Source와 절제된 Variation에서 가장 잘 작동합니다. 의도적인 Stripe, Grain Direction 또는 Flowing Channel에는 Pattern과 충돌한다면 Variation을 줄이십시오.
Live Biome Modifier: 선택 Surface와 Scatter 변경하기
Live/Dynamic Biomes를 활성화하면 네 개의 Modifier Slot을 사용할 수 있습니다. 각 Slot은 최대 세 개의 Biome ID를 대상으로 하는 Material Adjustment 그룹입니다. Mesh를 다시 페인트하거나 Scatter Placement를 Rebuild하지 않고도 상대 Blend Weight, Surface Property, Flow, Dusting 및 해당 Biome ID가 소유한 Scatter의 Live Response를 바꿀 수 있습니다.
- Biome Library에서 현재 Numeric ID를 확인합니다.
- Master Live-biome Switch를 활성화합니다.
- Slot 하나를 활성화하고 Target Count와 ID를 설정합니다.
- 처음에는 Weight Multiplier와 Surface Multiplier를 1로 둡니다.
- 한 값만 변경하고 Pure Patch와 해당 Biome이 다른 Surface와 섞이는 Border를 모두 확인합니다.
| Slot Control | 의미 | 기억할 점 |
|---|---|---|
| Active | 해당 Slot의 Target을 활성화합니다. | Slot 1을 포함해 네 Slot 모두 비활성화할 수 있습니다. Slot을 끌 때 이 Switch를 사용합니다. |
| Target Biomes | 활성 Slot에 포함되는 ID 수로 1에서 3까지입니다. | 현재 Library의 ID를 사용하십시오. −1은 Disable 값이 아니며 ID는 지원 범위로 Clamp됩니다. |
| Weight Multiplier: 0–5 | 기존 Blend에서 Target Biome이 얼마나 강하게 참여하는지 변경합니다. | 1은 Weight 유지, 0은 기여 제거, 1보다 큰 값은 다른 Painted Surface보다 더 우세하게 만듭니다. |
| Smoothness override: 0–3 | Target Surface Smoothness의 Multiplier입니다. | 1은 원래 반응 유지. 더 Glossy한 외형을 원하면 1보다 큰 값을 시험합니다. |
| Normal override: 0–3 | Normal Detail의 Multiplier입니다. | 1은 유지, 낮은 값은 Shading Detail을 평평하게 만듭니다. |
| Parallax override: 0–3 | Texture의 Apparent Depth Multiplier입니다. | 절제해서 사용하고 낮은 Viewing Angle에서 확인하십시오. Collision은 변하지 않습니다. |
| Emissive override: 0–10 | Glow Multiplier입니다. | 기존 Emissive Detail에 사용합니다. Source Contribution이 0이면 곱셈으로 되살릴 수 없습니다. |
| Scatter Density: 0–1 | Target Biome ID가 소유한 Scatter에 적용되는 Live Multiplier입니다. | 1은 Scatter Object에 설정된 양을 유지하고 0은 해당 Biome의 Scatter를 숨깁니다. Renderer가 Placement를 Rebuild하지 않고 제출하는 Instance 수를 변경합니다. |
| Scatter Colour Multiplier | Target Biome ID의 Generated Scatter Colour를 곱합니다. | White가 Neutral입니다. Frost/Snow Response에는 옅고 차가운 HDR Multiplier를 사용할 수 있습니다. Terrain Biome Colour 자체는 바뀌지 않습니다. |
네 Slot 모두 동일한 Scatter Response 규칙을 사용합니다. Scatter Density 1과 HDR Intensity 0의 White Scatter Colour Multiplier가 Slot 1을 포함한 Neutral 값입니다. Terrain Dusting은 Scatter Tint와 별개입니다. 예상치 못한 색상이 있으면 Multiplier뿐 아니라 겹치는 Slot Target과 Shader의 Scatter Input도 확인하십시오.
Weight 변경으로 할 수 있는 것과 없는 것
50% Grass와 50% Rock으로 페인트된 Border를 생각해 보십시오. Rock Multiplier를 2로 설정하면 Normalize되기 전 Rock 기여도가 두 배가 되어 Border가 Rock 쪽으로 기울어집니다. Rock Weight가 전혀 없는 Pure Grass 영역은 Rock Multiplier를 올려도 Rock으로 바뀌지 않습니다.
Weight는 Terrain에 이미 존재하는 Blend를 변경합니다. 새로운 Terrain Height를 만들거나 Shoreline을 이동시키거나 Depression을 Water Volume으로 채우지 않습니다. Pure Patch에서 유일한 Biome 기여도를 제거하는 것도 새 Surface를 만드는 유용한 방법이 아닙니다. 먼저 대체 Surface를 페인트하십시오.
첫 Setup에서는 각 Biome을 하나의 Slot에서만 Target으로 지정하십시오. 겹치는 Slot Target은 Weight, Surface 및 Scatter Response가 함께 적용되어 결과를 예측하기 어렵게 만들 수 있습니다. 결과가 혼란스럽다면 Slot을 하나씩 비활성화하십시오.
Scatter Response는 각 Scatter Instance의 Owning Biome ID에 연결됩니다. 하나의 재사용 가능한 Scatter Object가 여러 Biome을 Target으로 해도 각 Target에서 만들어진 Instance는 해당 Biome의 Live Slot에 독립적으로 반응할 수 있습니다. 3D Scatter 가이드의 Live Biome Response를 참고하십시오.
Surface Flow 애니메이션
Flow는 Target Surface의 외형을 시간에 따라 움직입니다. River-like Material, Lava 또는 기타 Moving Detail에 유용합니다. Vertex, Particle 또는 Character를 움직이지 않으며 Water Simulation을 제공하지 않습니다.
| Control | 의미 | 예 |
|---|---|---|
| Enable Flow | Slot의 Target Biome에 Animation을 활성화합니다. | 페인트한 River Surface의 ID를 Target으로 지정합니다. |
| Direction / heading | Surface Texture Coordinate Space에서의 Direction입니다. | 0°는 +U, 90°는 +V, 180°는 −U, 270°는 −V입니다. Compass 설명은 Texture Direction 참고용이며 모든 Mesh에서 실제 지리 방향을 보장하지 않습니다. |
| Flow Speed: −1–1 | Texture Animation 속도입니다. | 0은 정지, 음수는 반대 방향입니다. Meter/Second 단위의 물리 속도가 아닙니다. |
| Back and Forth | 계속 한 방향으로 흐르는 대신 왕복 움직임을 만듭니다. | Tide-like 또는 부드럽게 흔들리는 Surface에 시험합니다. |
| Waterfall Projection | Material의 Waterfall-oriented Projection을 사용합니다. | 적합한 Geometry에서 아래로 흐르는 효과에 유용합니다. World-up Convention을 사용하므로 Curved World 또는 다른 Orientation에서는 확인이 필요합니다. |
Anti-Tiling 활성/비활성 상태를 비교하십시오. 강한 Rotation Variation은 의도한 Flow Direction과 충돌할 수 있습니다. Demo Controller는 각 Slot의 Waterfall Projection을 노출하며 Material Setting을 Pull/Push할 때도 이를 유지합니다.
페인트한 Mask로 눈 또는 먼지 추가하기
Dusting과 Pulsing Emission은 같은 Vertex에서 함께 사용할 수 없습니다. 해당 영역에서는 하나를 선택하고 Dusting을 사용할 때 Biome Pulse를 비활성화하십시오. FAQ를 참고하십시오.
Dusting은 하나의 Biome을 다른 Biome 위에 Overlay합니다. 결과는 Dusting Mask를 페인트한 위치, Slot이 Target으로 지정한 Base Biome, Slope Threshold를 통과한 Surface의 세 조건을 조합합니다. Material Effect를 켠다고 Mask가 없는 모든 Surface를 덮지는 않습니다.
- Snow 같은 Overlay Biome을 만들거나 선택합니다. 해당 ID와 이를 받아야 할 Ground Surface ID를 확인합니다.
- Terrain에서 Dusting Tool을 사용해 Overlay가 허용되는 영역을 페인트하거나 Fill합니다.
- Live Biomes를 활성화하고 Base Ground ID를 Target으로 하는 Material Slot을 활성화합니다.
- 해당 Slot의 Dusting Layer를 활성화하고 Dusting Biome ID를 Snow/Dust Preset으로 설정합니다.
- 중간 Strength와 낮은 Slope Threshold에서 시작합니다. Mask된 평평한 Upward-facing Patch를 먼저 확인합니다.
- Slope Threshold를 올려 더 평평하고 위를 향한 영역으로 제한합니다. Strength로 허용된 Overlay의 양을 조정합니다.
| Control | 의미 | 일반적인 용도 |
|---|---|---|
| Dusting Biome ID | Overlay에 샘플되는 Library Surface입니다. | 여기에 Snow ID를 지정하고 Slot Target에는 아래의 Rock/Grass ID를 넣습니다. |
| Strength: 0–2 | 적격 Mask 안에서 Overlay 강도입니다. | 0은 제거, 높일수록 Coverage가 강해집니다. 물리적인 Snow Thickness를 추가하지 않습니다. |
| Slope Threshold: 0–1 | Surface가 얼마나 위를 향해야 하는지 나타냅니다. Degree Angle이 아니라 Normalized Facing Threshold입니다. | 0 근처는 더 넓은 Orientation을 허용하고 높은 값은 평평한 Upward-facing Face를 선호합니다. 경계는 부드럽게 처리됩니다. |
Dusting은 World-up Facing을 사용합니다. Planet의 옆면은 중심에서 바깥쪽을 향하더라도 자동으로 “Up”으로 취급되지 않습니다. 이 차이가 중요하다면 Object 전체 둘레에서 규칙을 확인하십시오.
Overlay는 외형만 바꿉니다. Snow Mesh를 만들거나 Collision을 높이거나 자동으로 Slippery Physics를 만들지 않습니다. Gameplay Surface Query는 간소화된 Dusting Rule을 사용하므로 Shader의 Painted-mask 결과를 정확히 재현하지 않습니다. Gameplay에서 반환된 ID를 사용하기 전에 Query Accuracy를 확인하십시오.
세 가지 실용적인 Material Workflow
선택한 Ground를 젖어 보이게 만들기
- Ground를 페인트하고 일반 Biome 외형을 확인합니다.
- 해당 Ground ID를 Target으로 하는 Live Slot을 활성화합니다.
- Distribution 대신 Material Response를 바꾸려면 Weight Multiplier를 1로 유지합니다.
- Smoothness를 조금씩 올립니다. 더 어두운 Base Look도 필요하다면 Source Biome을 Duplicate한 뒤 Colour를 조정합니다.
- Scene Lighting 아래에서 Highlight를 확인합니다. 이것은 젖어 보이는 Surface Effect일 뿐 Puddle과 Rain Behavior는 별도 Setup이 필요합니다.
River를 움직여 보이게 만들기
- 실제 Bed가 필요하면 Path Tool로 Channel을 만듭니다.
- 폭에 맞는 Texture와 Scale을 사용해 River Surface를 페인트합니다.
- 하나의 Active Live Slot에서 해당 Biome을 Target으로 지정하고 Flow를 활성화합니다.
- 낮은 Speed부터 시작해 Detail이 의도한 경로를 따라 움직일 때까지 Heading을 바꿉니다.
- Bend와 Projection 변화를 확인합니다. Scene에 전용 Water Geometry 또는 Gameplay Behavior가 필요하면 별도로 추가하십시오.
계절 Snow Overlay와 Scatter를 함께 Fade하기
- Dusting Mask를 페인트하고 Base Target, Snow ID 및 Slope Threshold를 설정합니다.
- 관련 Grass 또는 Flower Scatter Object가 동일한 Base Biome ID를 Target으로 하는지 확인합니다.
- Dusting Strength를 0과 1 근처에서, Scatter Density를 1과 0 근처에서, Scatter Colour Multiplier를 White와 옅고 차가운 Tint로 시험합니다.
- 자체 Controller에서 값을 Animate하거나 Demo의 Snow Cycle을 사용해 Terrain/Scatter가 연결된 Transition을 확인합니다.
- Shared-material Scope를 확인해 의도한 Terrain Group만 변경되는지 확인합니다.
- Footstep 또는 Surface Effect도 변경한다면 Runtime Tester를 Visual Result와 비교합니다. Scatter Visibility는 Baked Gameplay Surface Query를 변경하지 않습니다.
자주 묻는 질문
Stylized Lighting을 켜면 Material이 너무 어두운 이유는 무엇인가요?
Stylized Lighting에서는 AO가 Shadow로 취급되므로 강한 Occlusion이 Material을 훨씬 어둡게 만들 수 있습니다. Biome의 AO Strength 또는 Material의 Surface AO Strength를 낮춰 보십시오. Height 해석이 반대로 되어 있다면 Biome Inspector에서 Invert Height를 시험하고 필요에 따라 Detail을 다시 생성합니다. Library 전체를 바꾸기 전에 같은 Lighting에서 작은 Patch를 비교하십시오.
Pulsing Emission과 Dusting을 함께 사용할 수 있나요?
Pulsing Emission과 Dusting은 서로 호환되지 않습니다. 하나의 Vertex 또는 Patch는 한 번에 하나의 Active Effect Layer만 가질 수 있습니다. 같은 영역에서는 Pulse 또는 Dusting 중 하나를 선택하십시오. Dusting을 사용할 Biome에서는 Pulse를 끄고 두 Effect가 같은 Vertex에서 공존할 것으로 기대하지 마십시오.
Terrain이 이동하거나 회전하면 Seam Blend가 움직이는 이유는 무엇인가요?
Seam Blending은 World-oriented이므로 Object가 이동하거나 회전할 때 Projection Blend가 Object에 고정되어 따라가지 않습니다. Orbit 또는 회전 Planet에서는 특히 눈에 띌 수 있습니다. Material의 Seam Blend Fade Distance를 낮춰 Effect가 더 일찍 Fade하도록 하면 Game Camera에서 불일치가 덜 보입니다. 필요하면 0으로 비활성화할 수 있습니다. 이는 눈에 보이는 문제를 줄일 뿐 Blend가 Object를 따라가게 만들지는 않습니다.
Material 효과가 없거나 잘못 보일 때
| 증상 | 이 순서로 확인 |
|---|---|
| Material을 편집해도 아무것도 바뀌지 않습니다 | 선택한 Renderer가 해당 Material과 올바른 Terrain Shader를 사용하는지 확인합니다. Controller가 설정을 덮어쓰는지도 확인하십시오. |
| 잘못된 Biome이 바뀝니다 | 현재 Library의 ID를 확인합니다. Preset을 재정렬하거나 삭제하면 별도로 저장된 Target ID가 더 이상 맞지 않을 수 있습니다. |
| Live Slot이 효과가 없습니다 | Master Switch, Active, Target Count 및 ID를 확인합니다. Weight 변경은 해당 Biome이 이미 페인트된 영역에 기여해야 합니다. Override는 Source Data와 Global Setting도 확인하십시오. |
| Snow가 나타나지 않습니다 | 페인트한 Dusting Mask, Base Target ID, Overlay ID, Enable Switch, Strength 및 Slope Threshold를 확인합니다. Mask된 Upward-facing Flat Area에서 먼저 시험하십시오. |
| Flow 방향이 잘못되었습니다 | Texture-space Heading을 조정하거나 Speed 부호를 반대로 합니다. Projection 변경과 Anti-Tiling Rotation도 확인하십시오. Heading이 World North를 보장하지는 않습니다. |
| Waterfall Projection이 계속 꺼집니다 | 해당 Demo-controller Slot의 Waterfall Projection 설정과 다른 Controller가 Material을 덮어쓰는지 확인합니다. Pull Settings From Material은 변경을 Push하기 전에 현재 Flag를 가져옵니다. |
| Terrain은 가까이서 맞지만 멀리서 달라집니다 | Quality Fade Scale, Mipmap 및 Camera 설정을 확인합니다. Fade Label은 정확한 Meter Distance가 아닙니다. |
| Seam Blend를 최대로 해도 Tile Crack이 보입니다 | Geometry와 Tile Join을 확인합니다. Seam Blend는 Texture Projection Transition을 바꾸며 Mesh Connectivity를 바꾸지 않습니다. |
| Shader Query에서는 Snow인데 화면에서는 보이지 않습니다 | Gameplay Query를 말하는 것이라면 Runtime Dusting Test에 Painted Mask가 포함되지 않는다는 점을 기억하십시오. Pixel Sample이 아니라 근사치입니다. |
| 여러 Terrain이 함께 바뀝니다 | Shared Material Reference를 확인합니다. Effect가 독립적이어야 한다면 별도 Material 또는 Standalone Copy를 사용합니다. |
| Scatter Colour/Density가 Live Slot에 반응하지 않습니다 | Live-biome Master Switch, Slot Target ID, Scatter Object의 Target Biomes 및 Scatter가 같은 호환 Material을 사용하는지 확인합니다. 하나의 Scatter Object가 여러 Biome을 Target으로 할 수 있지만 Live Response는 각 Instance의 Owning Biome을 따릅니다. |
| Grass Base가 너무 많이 움직이거나 Tip이 거의 움직이지 않습니다 | Height To Tip을 Mesh의 대략적인 Object-space Height와 비교한 뒤 Wind Strength를 조정합니다. Animated Geometry가 Camera Edge에서 사라지면 Scatter Settings의 Wind Bounds Padding을 올립니다. |
지원
도움이 필요하다면 예상한 결과, 사용한 Control 및 실제로 나타난 결과를 설명하십시오. Unity 버전, 선택한 Surface Pipeline 및 관련 설정의 스크린샷을 함께 제공하면 좋습니다. Runtime Query 문제라면 Collider Type과 마지막으로 Surface Data를 Bake한 시점도 포함하십시오.
DPT Games 문의 양식을 사용하거나 DPT Games Discord에 참여할 수 있습니다.