地形マテリアル設定

地形全体の見た目を調整し、ライブバイオーム効果を設定します。

小さい画面では、幅の広い表を横にスクロールするとすべての列を読めます。

地形マテリアルは、それを使うオブジェクトの最終的な見た目を決めます。バイオームのプリセットは一つの地表を定義し、マテリアルの設定は全体を調整したり、指定した ID にライブ効果を加えたりします。同じマテリアルは、DPT Scatter の風とライブ Scatter Response にも使用できます。

一つの地表を直すならバイオームインスペクターを使います。Grass、Flower、Pebble、Mushroom、Custom Mesh の配置設定は 3D Scatter ガイドを参照してください。地形全体の法線を弱くする、風向きを変える、遠くの変化を減らす、特定のバイオームとその Scatter にライブ効果を加えるなど、広い範囲の変更にはマテリアルを使います。

正しいマテリアルを選んで始める

  1. 地形の MeshRenderer を選び、割り当てたマテリアルを開きます。
  2. Terrain Atlas では、専用の SH_DPT_VCTerrain シェーダーを使っているか確認します。付属マテリアルは DPT_VCTerrain_Mat です。
  3. 生成したカラーランプアトラス、細部テクスチャ配列、バイオーム数が、目的のライブラリのものであることを確認します。更新は地形ツールのテクスチャ生成機能を使います。
  4. 代表的な地表をいくつか含む、小さなテスト範囲を塗ります。
  5. 通常の全体倍率は 1 付近から始めます。一つずつ変更して比較し、改善しなければ前の値に戻します。
  6. この地形だけの設定が必要なら、大きな変更の前に専用マテリアルを用意するか、Make Standalone Copy を使います。

専用インスペクターが地形用のサーフェス設定を有効にします。生成アトラス、配列、バイオーム数はライブラリ処理の関連する出力です。一つだけ任意に差し替えると、入力同士が一致しなくなることがあります。

共有マテリアルの変更は共有されます。同じマテリアルを使うすべての Renderer に影響する場合があります。デモコントローラーも、指定したマテリアルか Renderer の共有マテリアルを書き換えます。シーンのオブジェクトを複製するだけでは、マテリアルは独立しません。

どの設定から変えるか

目的最初に調整する場所
一つのバイオームだけ光沢が強いバイオームインスペクターの Smoothness と元マップ。
すべての地表の凹凸を弱くしたいマテリアル全体の法線強度。
雨のときに特定の岩だけ光沢を強くしたいその岩の ID を対象にしたライブスロットの Smoothness。
実際に川床を深くしたい地形の形状・パスツール。Parallax や Flow では物理的な水路を作れません。
遠くの模様が細かすぎる品質フェード、Anti-Tiling、テクスチャの Scale。

地表全体の設定

これらの設定は、地形のサーフェス描画に影響します。最終的な効果は、バイオーム自身の設定と生成マップにも依存します。全体の倍率が中立でも、元の地表が中立な設定とは限りません。

項目上げたときの見え方下げる場面
Detail Tiling Scaleマテリアル全体で繰り返しが増え、模様が小さく見えます。粒、亀裂、石が小さすぎるとき。バイオームのタイリングに掛ける倍率で、地形サイズではありません。
Surface Normal Strength照明による細部の凹凸が強くなります。細部が騒がしい、きつい、膨らみすぎて見えるとき。形状ではなく陰影を変えます。
Surface Metallic Strength元の設定に応じて金属反応が強くなります。普通の地面が金属に見えるとき。間違った元画像やチャンネル配置はバイオーム側でも直します。
Surface Smoothness Strength磨かれたようなハイライトになります。広い範囲が濡れた・プラスチックのように見えるとき。一つを直して別の素材を崩さないよう、複数の地表を確認します。
Surface AO Strength素材の遮蔽データによる陰影が強くなります。溝が暗すぎるときは下げます。Stylized Lighting では AO が影として扱われます。バイオーム側の AO Strength と Invert Height も確認してください。FAQも参照してください。
Surface Emissive Strength発光する地表の出力が強くなります。発光で細部が見えなくなるとき。元に発光情報がなければ、倍率だけで光る亀裂の模様は作れません。
Surface Height Contrastバイオーム境界で、高さ情報による切り替わりが強くなります。ブレンドがきつい、細かく分かれすぎるとき。「高さ」は素材の細部で、山の高度ではありません。
Parallax Extrusionテクスチャの凹凸による奥行きの錯覚が強くなります。浅い視線角で歪むとき。0 はその視差処理を使わなくします。頂点やコライダーは動きません。

地形全体が騒がしく見える場合:まず全体の法線強度を少し下げ、ゲームカメラから視差を確認し、タイリングを確認します。すぐに全バイオームの設定を下げず、マテリアル側の調整だけで足りるか試してください。

パック PBR テクスチャの青チャンネルに保存された Height は、バイオームの Mapping ドロップダウンで MRAO + Height (B) を選び、Auto Generate で取り込みます。通常の MRAO では B は無視されます。Compile 時は既存の Generated Detail テクスチャが優先され、Height / Parallax はテクスチャの凹凸表現を変えるだけで Terrain Geometry は変更しません。

内蔵 Scatter では、Mesh Variant で Smoothness、Metallic、Emissive を設定します。生成 Mesh は UV3 に Metallic / Packed Roughness、Vertex Alpha に Emission Data を格納します。互換 Material がこれらを Decode し、Global Emission Control も引き続き結果へ影響できます。

急な Extruded Wall では、Terrain Sampler が Smooth Normal の補間によって Texture Projection が潰れるのを防ぎます。Bevel は Edge Shape を変え、Smooth Brush は Geometry を変えます。どちらも Projection Line の伸びを隠すためだけに必要な操作ではありません。古い Material でまだ線が見える場合は、最新の Terrain Shader Graph と Ground Sampler を使用していることを確認し、Projection と Normal 設定を確認してください。

Scatter Mesh の風設定

Wind セクションは、Wind を有効にした Scatter Mesh が共有して使用する値を設定します。各 Scatter Object は 3D Scatter 側の Enable Wind で風に参加します。Wind を無効にした Scatter は Wind Feature Path を使用せず、追加の Wind Bounds Padding も必要ありません。

項目意味調整の目安
Wind StrengthScatter の風変位全体の強さです。低い値から始め、Mesh の根元と先端の両方を確認しながら上げます。大きな値では、動いた Geometry が早く Culling されないよう Scatter Settings の Wind Bounds Padding を増やす必要があります。
Height To TipRoot-to-Tip の Wind Mask を正規化するときに使う Object Space 上の高さです。Wind を有効にした Scatter Mesh のおおよその高さに合わせます。適切な値なら、根元は比較的固定されたまま、先端で Wind Strength を十分に受けられます。
Wind DirectionCompass Heading と Vertical Pitch から作られる正規化済みの 3D 方向です。Heading で水平の向き、Pitch で上向き・下向きの成分を設定します。Material の共有値なので、同じ互換 Material を使う Wind 対応 Scatter が同じ方向を参照できます。

Height To Tip は Mesh の Scale 設定ではありません。 Object Space 上の高さを Wind Mask に変換する方法だけを変えます。Mesh 自体のサイズを変える場合は Scatter Object の Scale Min / Max を調整してください。

品質フェード

Parallax、Anti-Tiling、Seam Blend、Normal のフェードは、細部が画面上で小さくなるにつれて、それぞれの効果を弱めます。遠くの見た目を落ち着かせ、見えにくい細部に掛ける処理も減らせます。

項目名が「Distance」でも、正確なメートル単位の境界ではなく、フェードのスケールとして扱います。シェーダーは、画面の一画素に収まる地表細部の大きさにも反応します。カメラの視野角、解像度、見る角度によって、フェードが目立ち始める位置は変わります。

フェード弱くなるもの調整の目安
Parallax Fade Distanceテクスチャ細部の奥行き表現。高くすると遠くまで残し、遠くの起伏が不要・邪魔なら下げます。
Anti-Tiling Fade Distance模様の繰り返しを崩す変化。中距離で見える繰り返しを抑えつつ、遠景が騒がしくないか確認します。
Seam Blend Fade Distanceテクスチャ投影間のブレンド。Blend は World-oriented です。移動または回転する Object では値を下げて Projection のずれを目立ちにくくします。0 で無効になります。Geometry の Tile Weld を制御する設定ではありません。
Normal Fade Distance細かい法線マップの陰影。遠くでちらつく・粒状に見えるなら下げ、重要な細部が早く消えるなら上げます。

非常に小さい値や 0 は、該当する効果を除いたり、範囲を大きく制限したりします。通常の解像度・視野角のゲームカメラで判断してください。残したい細部に合わせて、バイオームと全体の強さも調整します。

繰り返す模様を目立たなくする

Anti-Tiling は、広い範囲に同じ画像を繰り返すときの変化を加えます。まず、対象バイオームの Anti-Tiling を有効にするか強くします。マテリアルの設定はその変化を調整するもので、バイオーム側が 0 なら期待する効果は出ません。

項目意味使い方の目安
Rotation Patch Scale細部の向きが異なる領域の空間的なスケールです。元の模様と領域サイズを比較します。一定方向を保ちたい素材では、目立つ向きの変化を避けます。
Color Patch Scale大きな色変化の領域の頻度です。高い値ほど細かく頻繁になります。広く控えめな領域から始め、小さな変化が必要な場合だけ頻度を上げます。
Color Ramp Shift変化によって、カラーランプを読む位置をどれだけずらすかです。少し変えて近い色を作ります。バイオームの Hue のように色相を回す設定ではありません。
Brightness Contrast明るさの変化の強さです。徐々に上げます。強すぎると染みのようになり、元の素材が分かりにくくなります。

元画像に目立つ特徴がないか、Scale が適切かも確認します。自然な元画像と控えめな変化が扱いやすい組み合わせです。方向を持つ縞、木目、流れなどでは、模様と競合する変化を弱くします。

ライブバイオーム:選択した地表と Scatter を変える

Live/Dynamic Biomes を有効にすると、四つの修正スロットを使えます。一つのスロットは最大三つの ID を対象に、重み、質感、流れ、ダスティングに加え、その ID が所有する Scatter のライブ反応も調整できます。メッシュを塗り直したり Scatter の配置を再構築したりせずに見た目を変えられます。

  1. ライブラリで現在の ID を確認します。
  2. ライブバイオーム全体のスイッチを有効にします。
  3. 一つのスロットを有効にし、対象数と ID を指定します。
  4. 最初は Weight Multiplier と質感の倍率を 1 にします。
  5. 一つだけ値を変え、その素材だけの範囲と、別の素材と混ざる境界の両方を確認します。
スロットの項目意味注意する点
Activeそのスロットの対象を有効にします。Slot 1 を含め、どのスロットも無効にできます。スロットを止める場合はこのスイッチを使います。
Target Biomes有効なスロットに入る ID 数で、1~3 です。現在のライブラリの ID を使います。−1 は無効化用ではなく、ID は対応範囲に制限されます。
Weight Multiplier:0~5既存の混ざり方に対して、対象素材の寄与を変えます。1 は維持、0 は寄与を除去、1 より大きい値では他の塗った素材より強くなります。
Smoothness:0~3対象の滑らかさの倍率です。1 は元の反応を保ちます。より光沢を出すには 1 より大きい値を試します。
Normal:0~3法線細部の倍率です。1 は維持、低い値では陰影の細部を弱くします。
Parallax:0~3テクスチャの見かけの深さの倍率です。小さく調整し、浅い視線角で確認します。衝突は変わりません。
Emissive:0~10発光の倍率です。元の発光細部に使います。元の寄与が 0 なら、掛け算では復元できません。
Scatter Density:0~1Target Biome ID が所有する Scatter のライブ密度倍率です。1 は Scatter Object 側で設定した量を維持し、0 はそのバイオームの Scatter を非表示にします。通常のライブ変更では配置を再構築せず、Renderer が Submit する Instance 数を変更します。
Scatter Colour MultiplierTarget Biome ID が所有する Generated Scatter の色を乗算します。White が中立です。霜や雪の表現には淡い寒色の HDR 値を使えます。Terrain のバイオーム色そのものを変更する設定ではありません。

4つの Slot はすべて同じ Scatter Response を使います。Scatter Density 1 と、HDR Intensity 0 の White の Scatter Colour Multiplier が Slot 1 を含めた中立値です。Terrain Dusting と Scatter Tint は別の Path です。意図しない色が出る場合は、重複する Slot Target、Shader の Scatter Input、Multiplier を確認してください。

重みの変更でできること・できないこと

草 50%、岩 50% の境界を考えてみます。岩の倍率を 2 にすると、正規化の前の寄与が倍になり、境界は岩寄りになります。岩の重みがない草だけの場所は、岩の倍率を上げただけでは岩になりません。

重みが変えるのは、すでに地形にある組み合わせです。地形の高さ、海岸線、水の体積は変わりません。一種類しかない場所で唯一の寄与を消しても、新しい地表を作る方法にはなりません。先に代わりの素材を塗ってください。

最初は、一つのバイオームを一つのスロットだけで対象にします。対象が重なると、重み、Surface Override、Scatter Response が組み合わさって予測しづらくなります。分かりにくい場合は一つずつ無効にして確認します。

Scatter Response は、各 Scatter Instance が保持する所有バイオーム ID によって対応付けられます。1つの再利用 Scatter Object が複数のバイオームを Target にしていても、各 Target から生成された Instance は、そのバイオームの Live Slot に独立して反応できます。詳しくは 3D Scatter ガイドのライブバイオーム反応を参照してください。

地表の流れをアニメーションする

Flow は、対象地表の見た目を時間とともに動かします。川、溶岩、その他の動く細部に使えます。頂点、パーティクル、キャラクターを動かす機能や、水のシミュレーションではありません。

項目意味例
Enable Flow対象バイオームのアニメーションを有効にします。塗った川の ID を対象にします。
方向・Heading地表のテクスチャ座標内の方向です。0° は +U、90° は +V、180° は −U、270° は −V です。方角の呼び方は目安で、すべてのメッシュで地理的な方向に一致するとは限りません。
Flow Speed:−1~1テクスチャの動く速さです。0 は静止、負の値は逆方向です。メートル毎秒の物理速度ではありません。
Back and Forth一方向に流す代わりに往復させます。潮のような、穏やかな変化に試します。
Waterfall Projectionマテリアルの滝向けの投影を使います。対応する形状で下向きの流れに使います。ワールド上方向を基準にするため、曲面の世界や異なる向きの形状では確認が必要です。

Anti-Tiling の有効・無効を比較します。強い Rotation Variation は、意図した Flow Direction と競合する場合があります。デモコントローラーは各 Slot の Waterfall Projection を公開し、Material Settings を Pull / Push する際にもその値を保持します。

塗ったマスクで雪やほこりを重ねる

Dusting と Pulsing Emission は同じ頂点では併用できません。その領域ではどちらか一方を選び、Dusting を使う場合は Biome Pulse を無効にしてください。FAQも参照してください。

Dusting は、一つのバイオームの上に別のバイオームを重ねます。結果は、ダスティングマスクを塗った場所、スロットの対象となる下地、傾斜条件を満たす場所の組み合わせです。マテリアルの効果を有効にするだけで、未塗装の全面を覆うわけではありません。

  1. 雪などの上に重ねるバイオームを選び、その ID と、受け側の地表の ID を確認します。
  2. 地形の Dusting ツールで、効果を許可する場所を塗るか塗りつぶします。
  3. ライブバイオームを有効にし、下地の ID を対象にしたスロットを有効にします。
  4. スロットの Dusting Layer を有効にし、Dusting Biome ID に雪・ほこりの ID を指定します。
  5. 強さは中程度、傾斜しきい値は低めから始め、マスクを塗った平らな場所で確認します。
  6. しきい値を上げると、より平らで上向きの場所に制限できます。強さで、許可範囲内の被覆を調整します。
項目意味使い方
Dusting Biome ID上に重ねる地表です。ここには雪の ID、スロットの対象には下にある岩・草の ID を指定します。
Strength:0~2適したマスク内での被覆の強さです。0 は除去、上げるほど被覆が強くなります。物理的な雪の厚みは増えません。
Slope Threshold:0~1どれだけ上向きの面かを判定する、正規化したしきい値です。度数法の角度ではありません。0 付近は幅広い向き、高い値は平らで上向きの面を優先します。境界はなめらかに切り替わります。

ダスティングはワールド上方向を使います。惑星の側面は、中心から外向きでも「上向き」とは扱われません。この違いが重要なシーンでは、オブジェクト全周を確認してください。

変わるのは見た目だけです。雪のメッシュ、衝突の高さ、滑る物理挙動は作られません。ゲームプレイの地表問い合わせは簡略化したルールを使い、シェーダーのマスク結果と完全には一致しません。ID をゲームプレイに使う前に、問い合わせの精度を確認してください。

三つの実用的な設定例

特定の地表を濡れたように見せる

  1. 地表を塗り、通常の見た目を確認します。
  2. その地表の ID を対象に、ライブスロットを有効にします。
  3. 分布ではなく質感を変えるため、Weight Multiplier は 1 にします。
  4. Smoothness を少しずつ上げます。ベースの色も暗くしたい場合は、バイオームを複製して色を調整します。
  5. シーン照明でハイライトを確認します。濡れたような見た目の効果なので、水たまりや雨の動作は別の仕組みで作ります。

川の見た目を動かす

  1. 実際の川床が必要なら、Path ツールで水路を作ります。
  2. 幅に合うテクスチャと Scale で、川の地表を塗ります。
  3. 一つの有効なライブスロットで、その ID を対象にし、Flow を有効にします。
  4. 低速から始め、目的の方向に動くまで Heading を調整します。
  5. 曲がり角と投影の切り替わりを確認します。専用の水形状やゲームプレイが必要なら別に追加します。

季節の雪と Scatter を一緒に増減させる

  1. ダスティングマスクを塗り、下地の対象、雪の ID、傾斜しきい値を設定します。
  2. 対象となる Grass や Flower の Scatter Object が、同じ下地バイオーム ID を Target にしていることを確認します。
  3. Dusting Strength を 0 と 1 付近、Scatter Density を 1 と 0 に近い値、Scatter Colour Multiplier を White と淡い寒色で比較します。
  4. 独自コントローラーでこれらの値を動かすか、デモの Snow Cycle で Terrain と Scatter が連動する季節変化を試します。
  5. 意図した地形グループだけに効くよう、マテリアルの共有範囲を確認します。
  6. 足音なども変更する場合は、ランタイムテスターと見た目を比較します。Scatter の表示量を変えても、ベイク済みの Gameplay Surface Query 自体は変わりません。

よくある質問

Stylized Lighting を有効にすると Material が暗すぎるのはなぜですか?

Stylized Lighting では AO が影として扱われるため、強い Occlusion によって Material が大幅に暗く見えることがあります。バイオームの AO Strength または Material の Surface AO Strength を下げてみてください。Height の解釈が逆なら、Biome Inspector で Invert Height を試し、必要に応じて Detail を再生成します。ライブラリ全体を変更する前に、同じ Lighting 条件で小さな範囲を比較してください。

Pulsing Emission と Dusting を同時に使えますか?

Pulsing Emission と Dusting は互換性がありません。同じ Vertex または Patch では、一度に一つの Effect Layer だけを使用できます。同じ領域では Pulse または Dusting のどちらかを選んでください。Dusting を使うバイオームでは Pulse を無効にし、両方が同じ頂点で共存することは期待しないでください。

Terrain を移動または回転すると Seam Blend がずれるのはなぜですか?

Seam Blending は World-oriented なので、Object を移動または回転したときに Projection Blend が Object に固定されたまま追従しません。軌道運動や回転する Planet では特に目立つ場合があります。Material の Seam Blend Fade Distance を下げて Effect を早く Fade させ、Game Camera からのずれを目立ちにくくしてください。必要なら 0 にして無効化できます。これは見えるずれを減らすだけで、Blend を Object に追従させる機能ではありません。

マテリアルの効果が出ない・合わないとき

症状確認する順番
編集しても何も変わらない対象 Renderer がそのマテリアルと地形シェーダーを使うか確認します。コントローラーが設定を上書きしていないかも確認します。
違うバイオームが変わる現在のライブラリの ID を確認します。並べ替え・削除後は、別に保存した ID が合わなくなることがあります。
ライブスロットが効かない全体のスイッチ、Active、対象数、ID を確認します。重みではその素材が塗られている必要があり、質感では元データと全体設定も確認します。
雪が出ないマスク、下地の対象 ID、雪の ID、有効スイッチ、強さ、傾斜を確認します。まずマスクを塗った上向きの平面で試します。
流れの向きが違うテクスチャ空間の Heading または速度の符号を調整します。投影と回転変化も確認します。ワールドの北とは限りません。
Waterfall Projection が解除される対応するデモコントローラーの Slot で Waterfall Projection 設定を確認し、別の Controller が Material を上書きしていないか確認します。Pull Settings From Material は、変更を Push する前に現在の Flag を取り込みます。
近くは正しいが遠くで変わる品質フェード、ミップマップ、カメラを確認します。フェードの値は正確なメートル距離ではありません。
Seam Blend を最大にしてもタイルの裂け目が残る形状と接続を確認します。Seam Blend は投影の境界を変えるもので、メッシュをつなぐ機能ではありません。
問い合わせでは雪なのに見えないゲームプレイのダスティング判定は、塗ったマスクを含みません。画素の取得ではなく近似です。
複数の地形が同時に変わる共有マテリアルを確認します。独立した効果には、別のマテリアルや独立コピーを使います。
Live Slot を変えても Scatter の色や密度が変わらないLive Biome の Master Switch、Slot の Target ID、Scatter Object の Target Biomes、Scatter が同じ互換 Material を使用しているか確認します。1つの Scatter Object が複数バイオームを Target にできても、ライブ反応は各 Instance の所有バイオームに従います。
Grass の根元が動きすぎる、または先端がほとんど動かないHeight To Tip を Mesh のおおよその Object Space Height と比較し、その後 Wind Strength を調整します。動いた Geometry が Camera 境界で消える場合は Scatter Settings の Wind Bounds Padding を増やします。

サポート

相談するときは、期待した結果、使った項目、実際に起きたことを説明してください。Unity のバージョン、選択したパイプライン、関連する設定のスクリーンショットも添えます。実行時の問い合わせの問題では、コライダーの種類と、最後にサーフェスデータをベイクした時期も記載してください。

DPT Games お問い合わせフォーム、または DPT Games Discord をご利用ください。

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