위치·회전·크기와 오브젝트별 색상 변화를 무작위로 적용하여 씬에 프리팹을 직접 페인팅할 수 있습니다. 시작하는 데 필요한 기능이 기본 제공됩니다.
Shift + 1–0 / 숫자 키패드) 및 전체 선택 해제(Shift + D). 번호 배지로 페인팅 중에도 프리팹을 전환할 수 있음DPT_ShaderVariation . 드로우 콜을 추가하지 않고 오브젝트별 색상 변경 가능몇 단계만 거치면 페인터를 열어 에셋 배치를 시작할 수 있습니다.
Ctrl + Left Click 을 누른 채 드래그하면 프리팹을 페인팅합니다. 또는 페인팅 버튼 아래의 Require Ctrl to Paint 를 해제하면 Left Click + Drag 만으로 페인팅할 수 있습니다.Ctrl + Z 및 Ctrl + Y 를 사용할 수 있습니다.
팔레트에서 배치할 프리팹을 관리합니다. 여러 그룹, 저장 가능한 프리셋 및 다양한 추가·제거 방식을 지원합니다.
Nature/Trees, Nature/Rocks 및 Nature/Plants 는 세 그룹이 됩니다. 더 깊은 폴더는 가까운 상위 그룹에 포함됩니다. 상위 폴더에 직접 들어 있는 프리팹은 상위 폴더 이름의 그룹으로 들어갑니다. 이름이 같은 그룹은 재사용하고 중복 프리팹은 건너뜁니다. 폴더를 기존 그룹에 놓으면 모든 프리팹이 그 그룹에 추가됩니다. 많은 에셋도 단계적으로 불러옵니다. 숫자 키 단축키는 처음 10개 그룹에만 적용되며 나머지 그룹은 창에서 선택할 수 있습니다.| 컨트롤 | 설명 |
|---|---|
| 활성 팔레트 파일 및 새 이름으로 저장 | 현재 팔레트를 프로젝트 에셋으로 저장하여 재사용합니다. 오브젝트 필드에서 다른 팔레트를 불러와 소품 세트나 바이옴 테마를 전환할 수 있습니다. |
| 썸네일 그리드 | 불러온 프리팹의 아이콘을 보여 줍니다. 썸네일에 마우스를 올리면 오브젝트가 자동 회전하는 확대 고해상도 미리보기가 나타납니다. 오른쪽 클릭으로 프리팹 열기, 배리언트 생성 및 활성 상태 변경 등을 할 수 있습니다. |
| 항목 단축키 선택 [Shift + 1–0] 및 전체 선택 해제 [Shift + D] | 하나의 프리팹 그룹이 활성화되어 있으면 처음 10개 프리팹에 번호 배지(1–0)가 표시됩니다. 항목을 전환하려면 Shift + [1–0] 키를 누릅니다(또는 Line/Path 모드에서는 1–0 키를 Ctrl + Alt 누른 채 바로 입력할 수도 있습니다). 라인이나 경로를 그리는 동안에도 선택 항목을 바꿀 수 있으며 숫자 키패드도 지원합니다. 전체 선택을 해제하려면 Shift + D 를 누르면 작업을 중단하지 않고 선택을 모두 해제합니다. 그룹을 바꿔도 선택 내용은 유지되며 번호 배지는 새 그룹의 항목에 표시됩니다. |
| 생성 가중치 | 팔레트에서 하나 이상의 프리팹을 선택하면 선택 항목 설정 패널이 나타납니다. Spawn Weight 슬라이더나 입력 필드에서 다른 프리팹에 비해 얼마나 자주 생성될지 정합니다. 가중치 2는 가중치 1보다 두 배 자주 생성됩니다. 썸네일의 작은 w 배지는 기본값이 아닌 가중치가 설정되었다는 뜻입니다. 가중치는 팔레트 파일에 저장됩니다. |
| 그룹 및 재정의 설정 | 그룹은 + Group 로 추가할 수 있습니다. 또는 상위 폴더를 Create Groups from Subfolders에 놓아 자동 생성할 수 있습니다. 처음 10개 그룹은 1–9 / 0 로 전환하며 추가 그룹은 에디터 창에서 선택할 수 있습니다. 활성화된 그룹이 없으면 모든 그룹을 페인팅할 수 있습니다. 그룹마다 Spawn Layer, Paintable Layer, Parent Object 및 Terrain Splatmap을 재정의할 수 있습니다. |
| 영역 선택 | 썸네일 그리드에서 드래그하여 여러 프리팹을 선택합니다. 여러 항목을 한꺼번에 이동하거나 제거할 때 편리합니다. |
| 씬으로 드래그 | 팔레트의 프리팹을 Scene 뷰로 드래그하여 한 번씩 수동으로 배치할 수 있습니다. |
| 제거 영역으로 드롭 | 선택한 프리팹을 이 영역으로 드래그하면 팔레트에서 제거합니다. |
패널 위쪽에서 Paint, Erase, Recolor및 Measure 탭을 선택합니다. Erase, Recolor 또는 Measure 모드에서 해당 단축키를 다시 누르면 Paint 모드로 돌아옵니다. 큰 초록색 버튼으로 페인팅을 시작하고 빨간색 버튼으로 중지합니다. Start Painting은 도구를 활성화할 뿐입니다. Require Ctrl to Paint를 해제하지 않으면 Ctrl 키가 필요합니다. 해제하면 마우스 왼쪽 버튼과 드래그만으로 페인팅할 수 있습니다. Alt 카메라 조작, Ctrl+Alt 라인, Ctrl+Shift 그리드 및 경로 편집 단축키는 그대로 유지됩니다.
| 모드 | 사용 방법 |
|---|---|
| 페인트 모드 | 기본 모드입니다. Ctrl + Left Click 을 누른 채 드래그하면 브러시 반경 내 표면에 프리팹을 계속 배치합니다. 또는 Require Ctrl to Paint 를 해제하고 왼쪽 버튼과 드래그만 사용할 수도 있습니다. Scatter 모드가 켜져 있으면 예상 생성 수(~N)가 표시됩니다. |
| 스캐터 모드 [O] | 한 번의 스트로크로 브러시 전체 영역에 여러 프리팹을 무작위로 배치합니다. 넓은 영역에 풀이나 바위 같은 지표 오브젝트를 밀집 배치할 때 유용합니다. O키로 켜거나 끕니다. |
| 라인 모드 | 키를 누른 채 Ctrl + Alt + Drag 를 사용하면 시작 지점부터 직선을 따라 프리팹을 배치합니다. 라인 모드는 연속 클릭에서 경계 위치를 기억하므로 모서리나 여러 구간도 불필요한 틈이나 겹침 없이 연결됩니다. 작업 중 그룹을 바꾸어 벽과 문 같은 다른 오브젝트도 이어 붙일 수 있습니다. |
| 그리드 모드 | 키를 누른 채 Ctrl + Shift + Drag 를 사용하면 일정한 그리드 간격으로 프리팹을 배치합니다. 바닥 타일, 상자나 농작물처럼 규칙적인 배치에 적합합니다. 그리드 간격은 브러시 크기와 독립적이며 드래그로 범위를 조절할 수 있습니다. |
| 경로 페인트 [G] | 부드러운 곡선 경로를 따라 프리팹을 배치합니다. G 키로 경로 모드에 들어간 후 Ctrl + Left Click 로 노드를 추가합니다. 다시 G 키를 누르거나 Enter 키로 마칩니다. 현 길이 기반 반복 계산으로 실제 크기를 계산하므로 급격한 곡선에서도 벽 같은 오브젝트를 정확히 이어 붙입니다. 작업 중 그룹을 바꿀 수 있고 각 구간은 할당된 프리팹을 개별적으로 관리합니다. 기존 경로 노드 핸들을 클릭해 선택한 다음 팔레트 항목이나 그룹을 변경하면 해당 구간을 나중에 갱신할 수도 있습니다. |
| 측정 모드 [Q / Shift+Q] | 씬 내 거리를 확인하는 대화형 측정 도구입니다. Q 키로 선 측정, Shift + Q 키로 그리드 측정을 실행합니다. 다른 모드로 전환해도 측정 결과는 ESC 키를 누를 때까지 화면에 남습니다. |
Require Ctrl to Paint: 기존 사용 방식과의 호환성을 위해 기본적으로 켜져 있습니다. 해제하면 페인팅이 활성화된 동안 일반 왼쪽 클릭 및 드래그로 페인트, 지우기 또는 색 변경을 할 수 있습니다. 씬 뷰에서 실수로 페인팅하지 않으려면 켜 두세요. Ctrl+Alt 라인과 Ctrl+Shift 그리드 단축키는 항상 사용할 수 있으며 오른쪽 클릭 카메라 조작은 바뀌지 않습니다.
| 설정 | 설명 |
|---|---|
| 실시간 프리팹 미리보기 [F] | 실제 배치 위치, 회전 및 크기를 확인할 수 있는 1:1 홀로그램 미리보기를 씬에 표시합니다. F키로 켜거나 끕니다. |
| 페인팅 대상 레이어 | 이 레이어에 있는 표면에만 프리팹을 배치합니다. 지형이나 바닥 메시의 레이어와 일치시켜야 합니다. 일치하지 않으면 레이캐스트가 지나가서 배치되지 않습니다. |
| 지형 스플랫맵 사용 | Unity Terrain에서 페인팅할 때 풀, 흙, 바위 같은 특정 Terrain Layer와 최소 혼합 가중치로 생성 위치를 제한합니다. 흙길 위에 풀이 생성되는 등의 배치를 방지합니다. 모든 배치 모드, 실시간 미리보기 제외 및 그룹별 설정을 지원합니다. |
| 브러시 모양 [C] | 브러시 범위를 원형과 사각형 사이에서 전환합니다. C 키를 눌러 바꿉니다. |
| 브러시 반경 [ [ / ] ] | 브러시의 크기를 조절합니다. [ 키로 줄이고 ] 키로 늘립니다. |
| 배치 무작위화 [U] | 켜면 커서 위치가 아니라 브러시 반경 안의 무작위 지점에 프리팹을 배치합니다. Scatter뿐 아니라 Paint, Line, Grid 등 모든 배치 모드에 적용됩니다. U키로 전환합니다. 꺼도 브러시 반경 설정은 유지됩니다. |
| 최소 간격 [M / Shift+M] | 오브젝트 사이의 최소 거리를 설정합니다. M 키로 늘리고 Shift+M 키로 줄입니다. Smart Clearance가 켜져 있으면 오브젝트 크기도 고려합니다. ‘변형 및 배치’를 참고하세요. |
| 생성 간격 [X / Shift+X] | 드래그하는 동안 프리팹을 얼마나 자주 배치할지 정합니다. 값이 낮을수록 빠르게 생성됩니다. X 키로 간격을 늘리고 Shift+X 키로 줄입니다. |
| 경로 길이에 맞춰 간격 조정 [S] | Path Paint가 활성화될 때만 표시됩니다. 켜면 경로를 정확히 닫도록 간격을 약간 늘리거나 줄입니다. 도로처럼 길이가 고정된 모듈식 오브젝트에서는 이음새 문제를 막기 위해 끄세요. |
| 브러시 핸들 색상 | 씬 뷰에 표시되는 브러시 원의 색상을 바꿉니다. 지형 색상 때문에 잘 보이지 않을 때 조절하세요. |
DPT 셰이더 파이프라인을 사용하는 인스턴스별 외형 변화입니다. 추가 머티리얼 없이 GPU 배칭을 유지하면서 배치된 오브젝트의 다양성을 높입니다.
| 설정 | 설명 |
|---|---|
| 밝기 무작위화 [B] | 배치한 각 프리팹에 DPT_ShaderVariation 컴포넌트로 밝기를 무작위 조절합니다. 같은 에셋을 반복 배치했을 때 단조로운 조명을 줄여 줍니다. |
| 색조 적용 [V] | 프리팹에 기본 색조와 선택적 HSV 변화를 적용합니다. DPT 셰이더를 사용하는 식물, 바위나 기타 에셋에 자연스러운 색상 변화를 더합니다. |
배치한 프리팹의 방향, 크기, 이름 및 씬 계층 정리 방식을 설정합니다.
| 설정 | 설명 |
|---|---|
| 표면 방향에 맞추기 [N] | 배치한 오브젝트의 위쪽 축을 표면 법선에 맞춥니다. 경사면이나 울퉁불퉁한 지형에 유용합니다. |
| Y 회전 무작위화 [Y] | 각 프리팹을 수직축 주위로 무작위 회전합니다. 같은 에셋을 많이 배치할 때 반복되는 외형을 줄여 줍니다. |
| 크기 무작위화 [L] | 지정한 최소값과 최대값 사이에서 각 프리팹의 크기를 무작위로 설정합니다. 끄면 고정 크기 슬라이더가 나타납니다. |
| 고정 크기 | Randomize Scale이 꺼져 있을 때 표시됩니다. 모든 프리팹에 같은 크기 배율을 적용합니다. |
| 쌓기 허용 [K] | 켜면 이미 페인팅한 오브젝트 위에도 프리팹을 배치할 수 있습니다. 바위에 이끼나 잔돌을 얹을 때 유용합니다. 끄면 같은 부모 아래에 있는 기존 페인팅 오브젝트 위에 배치하지 않습니다. |
| 콜라이더 기준 배치 [P] | 피벗이 아니라 콜라이더 경계의 아래쪽을 기준으로 배치합니다. 피벗이 중앙에서 벗어난 오브젝트가 땅에 묻히는 것을 방지합니다. 콜라이더가 없는 프리팹에는 임시 콜라이더가 자동으로 생성됩니다. |
| Smart Clearance [I] | 오브젝트의 실제 크기를 고려해 배치 간격을 판단합니다. Min Spacing이 낮아도 겹침을 방지하며 Min Spacing을 올리면 오브젝트 크기에 추가 간격이 더해집니다. |
| Check Clearance 전환 [D] | 오브젝트 사이의 겹침 검사를 켜거나 끕니다. 끄면 검사를 생략하므로 일부 겹침이 허용되는 대량 스캐터 배치에서 성능이 크게 향상될 수 있습니다. D키로 전환합니다. |
| 물리 낙하 [H] | 배치 후 에디터에서 짧은 물리 시뮬레이션을 실행하여 중력에 따라 자연스럽게 자리 잡게 합니다. 바위 더미나 울퉁불퉁한 지형에 유용합니다. 생성 높이 오프셋의 상한이 높아져 더 높은 곳에서 떨어뜨릴 수 있습니다. |
| 배치 후 회전 [J] | Scatter, Line, Grid 또는 Path로 배치한 뒤 마우스를 움직여 결과를 회전할 수 있습니다. 배치한 오브젝트 그룹의 중심을 기준으로 회전하고 표면 접지도 실시간으로 갱신합니다. 클릭하여 확정합니다. |
배치한 오브젝트의 정리, 설정 재정의 및 페인팅 중 컴포넌트 추가 옵션입니다.
| 설정 | 설명 |
|---|---|
| 부모 오브젝트 및 이름 | 부모 오브젝트 지정은 선택 사항입니다. 지정하면 모든 프리팹을 해당 부모의 자식으로 배치합니다. 이름을 입력하고 New 를 누르면 새 부모 오브젝트를 만듭니다. 배치된 자식 오브젝트는 선택한 이름 규칙에 따라 번호가 붙습니다. 그룹마다 다른 부모 오브젝트를 설정할 수도 있습니다. |
| 이름 지정 규칙 | 배치된 오브젝트 이름의 접두사나 패턴을 설정합니다. 예를 들어 Rock_001, Rock_002처럼 일련번호를 매길 수 있습니다. |
| 태그 및 레이어 재정의 | 원본 프리팹 설정 대신 지정한 태그와 레이어를 배치된 오브젝트에 적용합니다. 자식 오브젝트까지 적용할지 선택할 수 있으며 그룹별 재정의도 지원합니다. |
| 스크립트 컴포넌트 자동 추가 |
프리팹 배리언트를 만들지 않고 페인팅한 프리팹에 원하는 C# 컴포넌트를 자동으로 추가할 수 있습니다.
|
DPT 셰이더는 메탈릭, 오클루전, 디테일 및 스무스니스 정보를 하나의 텍스처로 결합하는 패킹 형식을 사용합니다. 내장 패커는 Tools → DPT Games → Texture Channel Packer에서 실행할 수 있습니다.
1.0 - value). 러프니스 맵을 스무스니스 맵으로 바꿀 때 사용합니다.(R + G + B) / 3)에서 회색조 값을 추출합니다. 알파 채널이 없는 24비트 RGB 파일을 사용할 때 켭니다.패킹하기 전에 모든 원본 텍스처의 Unity 인스펙터에서 다음 설정을 확인하세요.
페인터 창이 열려 있고 페인팅이 활성화되어 있을 때 사용하는 단축키입니다. Unity 기본 에디터 단축키와 충돌하지 않습니다.
| 단축키 | 동작 |
|---|---|
| ' | 페인팅 켜기 / 끄기 |
| F | 실시간 프리팹 미리보기 전환(1:1 홀로그램) |
| Ctrl + Left Click | 누른 채 드래그하면 계속 페인팅합니다. Require Ctrl to Paint 를 해제하면 페인팅 시작 후 왼쪽 클릭과 드래그만 사용할 수 있습니다. |
| Ctrl + Right Click | 브러시 아래의 페인팅된 오브젝트 지우기 |
| Ctrl + Alt + Drag | 라인 모드: 직선을 따라 배치하고 연속 구간의 경계 위치 유지 |
| Ctrl + Shift + Drag | 그리드 모드: 브러시와 독립적인 그리드 간격으로 배치 |
| G | 경로 페인트 모드 시작 / 종료(현 길이 반복 계산) |
| Q | 측정 모드: 선 측정 |
| Shift + Q | 측정 모드: 그리드 측정 |
| Enter | 현재 경로를 완료하고 프리팹 배치 |
| ESC | 현재 경로 지우기 / 남아 있는 측정 표시 종료 |
| S | Stretch Spacing To Fit 전환(Path Paint에서만 표시) |
| [ / ] | 브러시 반경 줄이기 / 늘리기 |
| C | 원형 / 사각형 브러시 전환 |
| O | Scatter 모드 전환 |
| U | Randomize Placement 전환(모든 배치 모드) |
| M / Shift+M | 최소 간격 늘리기 / 줄이기 |
| X / Shift+X | 생성 간격 늘리기 / 줄이기 |
| N | Align to Ground 전환 |
| Y | Randomize Y Rotation 전환 |
| L | Randomize Scale 전환 |
| K | Allow Stacking 전환 |
| P | Place By Collider 전환 |
| I | Smart Clearance 전환 |
| D | Check Clearance 전환(대량 배치 시 끄면 속도 향상) |
| H | Use Physics Fall 전환 |
| J | Post-Placement Rotate 전환 |
| B | Randomize Brightness 전환 |
| V | Apply Color Tint 전환 |
| 1–9 / 0 | 팔레트 그룹 전환(연속 Line/Path의 간격 재계산) |
| Shift + 1–0 / Numpad | 활성 팔레트의 처음 10개 프리팹을 개별 선택/해제. Line/Path에서는 Ctrl+Alt를 누른 상태에서 Shift 없이 1–0으로도 전환 가능 |
| Shift + D | 현재 선택된 프리팹 전체 선택 해제 |
Ctrl + Z 키로 되돌릴 수 있습니다. 또는 Erase 모드로 전환하고 Ctrl + Right Click 키로 오브젝트를 개별적으로 제거할 수 있습니다.기술 지원, 버그 신고, 에셋 설정 또는 기타 도움이 필요하면 문의 양식을 통해 이메일로 연락해 주세요. 패키지 관련 문제를 문의하는 가장 확실한 방법입니다.
이 양식으로 맞춤형 테크니컬 아트 작업도 문의할 수 있습니다. 외부 3D 모델을 DPT 시스템에 통합하거나 맞춤형 버텍스 데이터 패킹, 절차적 나뭇결 매핑, GPU 바람 시스템 또는 게임용 LOD 예산 최적화가 필요하다면 요구 사항과 일정에 대해 문의해 주세요.